-
Support
Support
W niektórych krajach na całym świecie e-sport jest oficjalnie uważany za sport. Pierwszymi krajami, które uznały e-sport jako sport, były Korea Południowa, Chiny, Rosja, Dania, Włochy i RPA. Ponieważ gry wideo stają się coraz bardziej powszechnym źródłem rozrywki, piętno wokół nich jako konkurencyjnego przedsięwzięcia zanika.
Tak, w kilku krajach na całym świecie e-sport jest oficjalnie sportem, na przykład w Korei Południowej, Chinach, Rosji, Danii i we Włoszech. W 2020 roku Ukraina oficjalnie ogłosiła e-sport jako sport.
Esport może w jakiejś formie stać się częścią igrzysk olimpijskich do 2028 roku. W 2021 roku MKOl poparł swoją pierwszą w historii „Olympics Virtual Series” w ramach przygotowań do igrzysk w Tokio. Istnieją bardzo przekonujące argumenty za włączeniem e-sportu do programu olimpijskiego, zwłaszcza jego zdolności do angażowania młodszej publiczności. Jednak fakt, że konkurencyjna scena e-sportowa jest mniej uregulowana niż tradycyjne sporty, a gry są własnością deweloperów, nie sprawia, że nie jest to proste.
Klasyfikowanie graczy e-sportowych jako sportowców zależy od tego, co uważa się za „ćwiczenie fizyczne”. Esports to uznany sport, a gracze e-sportowi uważani są za sportowców w kilku krajach, takich jak Chiny, Korea Południowa, Rosja i Dania.
Organizacje e-sportowe zarabiają dzięki kilku strumieniom przychodów. Mogą one obejmować sponsoring, przychody z reklam, towary i poprzez udział procentowy (zwykle 5-10%) od wygranych ich zespołów w konkursach.
W opinii publicznej panuje powszechne przekonanie, że biorąc pod uwagę minimalny wysiłek fizyczny e-sportu, nie należy go klasyfikować jako sport. Jednak łucznictwo i strzelectwo również wymagają minimalnego wysiłku i są klasyfikowane jako sport i są częścią igrzysk olimpijskich.
Esport to sport, ponieważ jest to aktywność oparta na umiejętnościach, która ma zestaw zasad, których przestrzegają gracze, aby zaangażować się w rywalizację. Gra wymaga szybkiego refleksu, koordynacji ręka-oko i hartu psychicznego, podobnie jak inne tradycyjne sporty.
Esport stał się popularny pod koniec XX wieku dzięki popularyzacji gier, takich jak strategia czasu rzeczywistego Starcraft i strzelanki FPS Doom i Quake.
Nikt nie jest właścicielem e-sportu. W przeciwieństwie do tradycyjnych sportów nie ma organu zarządzającego nadzorującego całą scenę e-sportową. Zamiast tego twórcy każdej gry tworzą własne zasady dla swojej konkurencyjnej sceny. Poziom zaangażowania deweloperów może się drastycznie różnić, od zamkniętych lig franczyzowych po laisser-faire.
Podczas gdy fani nowi na scenie mogą myśleć, że zespół e-sportowy zarabia większość swoich pieniędzy dzięki wygranym, w rzeczywistości w przypadku większości drużyn jest to dzięki sponsoringowi i umowom z markami z endemicznymi i nieendemicznymi sponsorami, którzy chcą reklamować swoje produkty młodej publiczności .
Esport należy uznać za sport, ponieważ wymaga szybkiego refleksu, siły psychicznej i strategicznego myślenia, podobnie jak wiele tradycyjnych sportów, które znamy dzisiaj.
Tak, esport z pewnością może być karierą. Uniwersytety oferują teraz moduły i kursy w e-sporcie, a na całym świecie istnieje wiele kursów biznesowych, które zagłębiają się w rozwijającą się scenę. Poza rywalizacją w grze są stanowiska menedżerów, komentatorów, gospodarzy, grafików, producentów wideo i innych.